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本期,漫人志为大家带来的是日本动画公司Orange也就是大家耳熟能详的“橘子社”社长与制作人的图文专访
12月31日 16:43
本期,漫人志为大家带来的是日本动画公司Orange也就是大家耳熟能详的“橘子社”社长与制作人的图文专访。相信喜欢TA们的朋友们一定还记得初见《宝石之国 》带给你的震撼与感动吧 [太开心] [太开心]
发布了头条文章:《Orange(橘子社)的3DCG动画为什么这么好看?动漫公司专访》 Orange(橘子社)的3DCG动画为什么这么好看?动漫公司专访

​​动画网站联合企划

“世界瞩目的动画制作工作室开创的未来”

Vol.11 Orange

我们对迄今为止广受世界瞩目的日本动画工作室进行了采访。本企划是由动漫情报网站“アニメ!アニメ!”、Facebook上拥有2000万粉丝的“Tokyo Otaku Mode”、中文圈的“Bahamut”、“漫人志”等全世界动画新闻网站联合开启的大型企划。

 

Orange(橘子社)的3DCG动画为什么这么好看?比“不违和3D”更重要的点是什么?

Orange以“站在观众的视角进行高品质的CG制作”为口号,为我们带来了优秀的作品《宝石之国》。关于Orange不断进步的将来,我们采访了社长井野元英二先生和制作人和氣澄賢先生。

 

Orange的代表作:宝石之国、怪物弹珠 THE MOVIE 空之彼方

 

以“站在观众的视角进行高品质的CG制作”为口号的动画CG工作室:Orange。创立者井野元英二先生从自由动画导演时代就开始亲自动手CG制作,是日本CG动画的第一批领头人。他在《创圣的大天使》、《.hack//Quantum》等众多作品中担任CG监督时积累了众多经验,“不违和3D”的质量也十分高。但是,Orange对画面的要求绝不仅仅是“不违和3D”。充分体现了他们精神的作品《宝石之国》在国内外都受到了很好的评价,是名副其实的代表作。超越《宝石之国》,不断前进的Orange的将来会怎么样呢?我们采访了社长井野元英二先生和制作人和氣澄賢先生。

【采访人:中村美奈子】

 

■只有CG才能做到的效果

 

 

——井野元先生于2004年5月成立了CG动画制作公司Orange,请问成立的契机是什么?

 

井野元英二先生(以下、井野元)

 

在那之前,我作为自由工作者有着10年左右的3DCG制作经验。从《机兽新世纪》(1999~2000)年开始TV动画系列的工作,后来几乎一个人制作了《牛仔Shaft》(2001年)的全部CG工作,当适应了这种超负荷的工作量时,我也知道了自己的极限。在《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》(2002~2004年)之后,制作《创圣的大天使』(2005年)的时候,想着就算人少也没关系,想要一个团队来工作,就这样设立了公司。正好那个时代的动画界有“CG=机器人”的风潮,战斗场景很多,制作的话要花费相当的功夫。我有预感如果不想办法减少这些劳力,将来的动画制作产业会变得很艰难。还有就是,今后的动画将会被CG所取代。当时手绘的作画还是主流,不过经常会听到“手绘动画的画师越来越少了啊”这样的话,就想着这是个商机吧。

 

——这也是从日本CG动画草创期开始,一直从事CG制作的井野元先生独有的先见之明呢。那么,当初您成立工作室的时候,有想过把它做成一个什么样的工作室吗?

 

井野元

 

“既然要做,就要重视品质”和“确立CG制作的立场”。

这在现在也同样不过,让画师把分镜原封不动地替换为CG,作为公司也不想这么做啊。

当然,原画有许多值得参考的地方。虽说如此,只是按照原画的表现来制作,就有了CG会不会不行啊这样的危机感。

CG和手绘是不同的,所以两者的技术是不能通用的。

但是,当时CG技术刚开始进入动画片制作时候,各个公司的制作方法也不同。因为客户对CG的认识也很少,所以即使我方提议“应为是CG,可以用不同的表达方式哦”,意见也很难通过。

结果,不得不用CG技术来模仿手工作画的效果,不过,那样就完全杀死了CG的特点。我不太想那么做。

因此,在被允许的范围内,调整了动作和表演。所以我做的动画基本没有完全按照手工作画手法的(笑)。

 

■因为《宝石之国》而改变了的制作体制

 

——在公司成长的过程中,克服了什么样的困难呢?

 

井野元

 

实际上在《宝石之国》之前,我们一直都是在给别人做外包。随着来活越来越多,人少的时候真的特别忙。

正当我们快要到极限撑不下去的时候,运气不错,《宝石之国》受大家喜爱火了。我们就借此机会成为了主制作方。

所以说,在制作《宝石之国》前的那一段时间是公司最危险的时候啊。

 

——作为制作人的您是如何在那种情况下克服重重困难成功转型的呢?

和氣

 

虽说当时有70名左右的员工,但只是CG动画师和建模师。所以我们首先招了一些独立制作动画必要的员工。

然后就是制作的流程。因为在日本,CG动画还十分少,业界也没有一套成型的制作流程。所以我们请教了很多制作CG动画的公司的工作流程,在那基础上稍加改良,最终形成了我们独特的制作流程。

Orange现在有50名动画师和15位建模师,还有在制作《宝石之国》之后加入的几位美术、摄影、作画、制作员工。

制作《宝石之国》的时候只有我一位制作人,现在已经有三位了,我们分别负责不同的项目。

 

——工作室的成长也是员工的成长,平时您都是怎样培养新员工的呢?

 

和氣

 

对于动画制作来说,CG创作者不能单独制作动画。现在,我们还有CG以外的创作者加入进来,让他们了解每个部分的工作。这样就可以改变思维和发展方式。

所以,我们尝试让所有部门的人可以轻松地互相交流。

具体说的话,之前开会的时候只有相关人员出席,美术人员和CG动画师很少出面,现在是大家一起参与呢。同样,色彩设计师和CG建模师的频繁交流也会让角色的颜色更加自然。我们就是通过创造这种交流的场面来逐渐培养新人,逐渐成长的。

 

——互相了解工作内容是制作好内容的基础呢。那在技术上,工作室会开展学习会共享技术,共同成长吗?

 

井野元

 

大家果然还都是想让自己的技术变好呢。长期培训和能够磨练技术的环境都是很必要的。

还有就是当前业界也形成了相互竞争,共同前进的风潮呢。

对我自己来说,就算做再多的动画和CG,积累十几年的经验也无法达到终点呢。正因为这样,我们就更需要好好坐下来认真钻研技术,这样才能制作出好作品。

如果能来更多和我价值观一样的员工就好了呢,作为社长的我经常这么想。

虽说做到了现在这个样子,但未来还是很遥远呢。不断地试错,逐步充实员工的福利,不勉强员工加班,给员工提供一个安心、轻松的工作环境。

 

■融合了传统作画与3DCG的长处,制作出高质量的“没有违和感的3D”。

 

——Orange制作的CG画面能够和传统作画很好地融合,以没有违和感而著称。听说这个是井野元先生还在个人制作动画的时候,失误带来的意外收获。当初您的目标就是为了制作“没有违和感的3D”吗?

 

井野元

 

我当是并不是以制作“没有违和感的3D”为目标的。重要的是为了能让观众有更好的体验,不断更新技术努力的过程。

CG和传统作画合成的部分容易引起人的不适感。所以为了减少那种不适感,就应该让CG更加像素化。

在这点上我有点不同的见解,我主张“适度的像素化,这个度呢,应该交给制作CG的人来决定。”贯彻这个理念的作品就是2017年的《宝石之国》。

《宝石之国》中的角色,宝石的头发还是保留了CG质感,皮肤和角色的脸部像素化的程度就比较高。

理由的话,现在日本动画界,如果将角色的脸部也制作成CG质感的话,就很难让观众代入角色的感情。在这个方面还是传统作画的领域呢。

但是,《宝石之国》中头发的表现方式在5、6年前可能还不会被观众接受呢。

就像在第三话《变化的磷》中登场的温特利克斯斯,那样真实的CG表现在几年前一定会被大家骂的吧。

 

——现在全世界都在流行尽量真实的表现,但在日本反而传统的平面作画或者3D合成2D的手法还是主流,Orange将来会往哪个方向前进呢?

 

井野元

 

说起表现形式,与其说是制作方来决定,不如说是观众们决定的。

现在的观众呢,不光看动画,还会经常在真人版、游戏中接触CG,所以对CG的容忍度也提高了。但从观众的反应来看,仅仅是个“恰恰好好还能接受的程度”。我们就把握着这个程度,试着加入稍微有点冲击感的东西。

从这个角度讲,《宝石之国》正好诞生在了最适合它的时代!和其他制作CG的公司一样,我们都是在考虑着“这个程度应该没问题吧”来制作CG的。

现在有很多动漫风格的游戏,其中的角色都是跳舞,唱歌什么的。年轻人会觉得这没什么。但是一旦是加入了感情的故事,用CG就会感到违和感。这就是现在的那条线,但随着大家慢慢适应CG,将来哪一天大家也会容忍CG人物的感情戏了吧。

 

——对于制作人和氣先生您来说,这种“表现形式以观众为优先,但不断尝试新的表现形式。”的制作方针,不仅井野元先生,工作室全体员工都是这样的想法吗?

 

和氣

 

是的呢,这不仅是社长的认识呢,作为Orange的特色,也被全体员工所承认呢。

 

■网上大家对这种3DCG2D化的手法反应十分好

 

 

——《宝石之国》取得了大家的好评,那通过这次Orange自己主持制作动画,有获得什么东西吗?

 

井野元

 

《宝石之国》现在已已经成为Orange的代表作了呢。我个人来说,它能让如此多的人知道我们的名字,真的非常开心。还有就是,在《宝石之国》之前,经常会受到“为什么要用CG呢”这样的批评,这次是一点批评也没有呢。

 

——接下来要些什么事情呢?

 

井野元

 

如何用CG来表现表情!作画的话,表情都是用手画出来的,动作可以实现十分柔软的变化。但是CG的话很难实现这种柔软的变化,就像个人偶一样。

制作《宝石之国》的时候,为了解决怎么制作出柔软的表情的这一点,我们想出了个办法,就是在3D模型上加2D的嘴。

虽然实现的效果不是完美的,但利用这样的经验,制作出柔软的CG,就能够表现出更加丰富的表情了,这样就扩展了CG的可能性。

为了扩展作品范围,我们还挑战性地制作了《怪物弹珠 THE MOVIE 空之彼方》。深刻感受到了作为制作方能力的不足,今后还是要积累经验呢。

 

和氣

 

制作《怪物弹珠 THE MOVIE 空之彼方》的时候,一些重要的工作都交给了公司的年轻人,这对他们来说是一个非常棒的机会。

 

——今后,作为Orange目标的作品是什么样的作品呢?

 

井野元

 

正在考虑如何制作出现在的手法变现不出来的作品。

比如在技术层面,我们已经掌握了如何用动作捕捉技术来制作CG,接下来想试试如何用表情捕捉技术来制作CG的表情。还有就是想试着用用可以实时渲染的Unity。

最后,最大的目标的话,还是Orange的特色呢,让人看到我们的作品就知道这是Orange的作品。为了实现这个,我们也在积极地学习海外技术,并日本的手法相融合。

 

——最后,对海外的粉丝们有什么想说的吗?

 

井野元

 

有次,《宝石之国》在国外的一次动漫节中展映,现场的粉丝们都发出了“哇!”的惊呼声。让我们十分振奋。还有放送的时候,我在社交媒体上搜索《宝石之国》,发现大家都在讨论它,真的十分开心。海外的大家也想应援我们的话,可以多发一些“会有第二季的吧!”这样的话,这会成为我们动力的一部分。

 

和氣

 

对于Orange来说,《宝石之国》是最初的作品,其后是《怪物弹珠》。今后,我们也想为大家带来更多优秀的作品,让更多的爱好者知道我们的存在。还请大家多多支持我们。

 

井野元

 

请大家吧Orange想象成一个“虽然不怎么聪明,但性格十分好的孩子。”

我们在尝试新的挑战的时候,一定会有让大家感到不适应的地方。希望大家在看我们的作品的时候,多一些宽容,告诉我们自己的感受,这样会鼓励我们前进的!

 

日版原文来自Otaku Coin

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