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David Production工作室专访
1月03日 10:34
本期漫人志为大家带来的是《JOJO的奇妙冒险 》系列与《工作细胞 》等佳作动画的日本动画工作室——David Production工作室的专访 [憧憬]

“这才是‘JOJO’!” David Production工作室专访
“这才是‘JOJO’!” David Production工作室专访
 
 

David Production代表作:《JOJO的奇妙冒险》系列,《工作细胞》,《天堂餐馆》。

 

TV动画《JOJO的奇妙冒险》系列制作工作室:David Production,通过在动画当中完美地再现原作漫画的魅力而获得粉丝们的热烈支持。高质量的作画仿佛原作漫画在动一般,以及在动画片里将原著中的特色“拟音的描绘文字”以极强的表现力演绎出来,使粉丝们惊呼:“这才是‘JOJO’!” David Production工作室如此追求的原点究竟是什么呢?

 

一位是从GONZO公司独立出来,与志同道合的伙伴们一起在2007年创立David Production工作室,并担任董事长的梶田浩司先生。另一位是跟随梶田先生一起从GONZO公司转出,如今作为《JOJO的奇妙冒险》系列的动画制作人也同时身为董事的笠间寿高先生。此次两位接受了我们的采访。

[采访·构成=中村美奈子]

 

回归原点认真地面对作品

 

 

--从GONZO独立出来建立新工作室的时候,是否想过将工作室建成什么样子的呢?

 

梶田浩司(以下简称梶田)

在独立之前无论是动画企划,还是企划中作品方向性,都无法保持自信。即使在这样的状态下,因为需要遵守四季的季度预算,很多时候都是在没有决定好的情况下也不得不先开始制作。结果,经常无法更好地追求影像质量,故事情节也无法充分的融合为一。

那个时期,每天都是在聆听坚持支持我们的粉丝的声音并不断反省中度过的。

因为这样的经历,我思考着应该回到原点“认认真真的做点东西”。没有做好的部分就继续改进,认真地去面对作品,这才是我想要的工作室。

 

所以首先,我想要不依赖数字化制作而从手绘制作开始。说到GONZO工作室,数字化制作是强项,但我们仍坚持最开始不依赖数字化技术而刻意强化手绘的部分。并且,在动漫制作的新人教育上我们也想加大力度。

 

----笠间先生也是David production工作室的创立成员之一,那么您与梶田先生合作的契机是什么呢?

 

笠间寿高(以下简称笠间)

那时也在制作现场的我,和梶田抱着一样的心情,所以加入David production想一起做动画。

为了实现梶田的理念 “从触手可及的范围开始,重新认真地把基础做好”,我透彻的思考了如何面对各位工作人员,如何面对制作人。

正如“回归原点”字面上所说,真的是在一间公寓重新开始呢(笑)。

创作人把作画桌放榻榻米上,制作人因为办公桌进不了房间便坐在被炉里工作,真是从现实的触手可及的范围开始工作。

 

坚持对原作的彻底研究和挑战精神是我们的武器

 

 

——从创立到总负责《天堂餐馆》(2009年)制作,工作室是怎样奋斗至今的?

 

梶田

刚成立后的两年里,与其说辛苦,不如说是一个放眼将来的学习过程。为了在业界屈指可数的前辈们指导下学习制作的思考方式和方法论,我们去拜访了众多制作公司,在实际的工作中对我们进行重新锻炼。我们不考虑利益,而是在协助其它工作室的作品制作过程中,学习到了各种东西。

 

笠間

从日程的控制方法到对品质的追求,各公司的做法和想法都如此不同,真的是得到了很好的学习。

在此之上,David production,或者说我自己得出的答案是,专业的动画制作人应该配合作品和客户的需求,以最合适的形态去制作,而不是被统一的格式生硬地束缚住。

 

——也就是说,再次确认了以观众的视角去面对作品是多么的重要。给人的感觉,这个理念在TV动画《JOJO的奇妙冒险》系列的影像中表现得非常好。那么,作为动画制作工作室,你们所追求的东西,所持的武器是什么呢?

 

梶田

接到作品之后,首先要彻底地学习作品。作品的哪些地方被粉丝广泛接受,为何原作能如此经久不衰呢。

支持作品的粉丝是怎样的群体,这需要我们与导演和创作者,同时身为粉丝的工作人员一起集思广益,彻底的进行学习会交流,正确的理解原作是第一步。

 

笠間

但是,仅仅这样的话就会成为“原作的投影”,所以动画制作的时候,我们会在此基础上加入“粉丝心中 ‘JOJO’ 的模样”进行重叠。

实际上,《JOJO的奇妙冒险》(原作第1部&第2部)、《JOJO的奇妙冒险星尘斗士》(原作第3部)并不是完全按照原画,而是摸索着粉丝心中的JOJO形象制作的。

 

具体来说,为了做到无论哪一部都能带来同一系列动画的观感,我们将粉丝们印象最为深刻的原作第3部和之后《JOJO》的特征带入,,重新进行了角色设计和画面设计。

动画看起来是以原作为基准制作的,实际上也加入了原作漫画中未曾描绘的镜头,和漫画对比之后这些意料之外的不同之处让不少粉丝们惊叹。

我们能做到的“附加价值”,就是这样“制作出存在粉丝心中的、粉丝期待看到的影像”。

不仅是TV动画《JOJO的奇妙冒险》系列,接受原作动画化的所有作品也都如此。

 

梶田

还有一点是,不做相同的事情,一定要加入新的要素。

《JOJO的奇妙冒险》的课题是让观众在不停切换频道的时候一眼就能看出来“这是《JOJO》的画面”,为此进行视觉效果和演出方式的开发。我们也将“是否奇妙?”作为很多内容的评价标准。

 

关于TV动画《工作细胞》,我们想借鉴迪士尼乐园和KIDZANIA这样的游乐场,抱着让观众和细胞们一起体验体内的各种各样突发事件的理念进行了开发。

对于背景也很讲究,天空绝对是粉色的,接近表皮的地方则是表现成光照一样的感觉。这些想法也是采用员工提议后诞生的。

 

笠間

就是这样。工作人员提出“可以做成这样吗?”, “很有意思,做吧。我也和其他工作人员说一声。”这样一来,作品就会变得越来越有意思。

果然大家都抱着“自己想在动画里做这样的事”这样的志向而来到这个行业里的,所以我想要珍惜那些意见。

我和总监会准备好保持作品风格的“框架”,在这范围里每个工作人员都可以自发地提出想如何去做,然后我们制片者团队就去支持这些想法,这样的体制才是我们想要的。

 

梶田

我们平时都说:“不要安于现状,任何一个新点子都要勇于尝试,如果能成功就很幸运呀。”

笠間

我们的想法是,未尝失败自然是最好的,但比起什么都不做,还不如做点什么再向前摔倒更好。我们在公司不会倒闭的程度内进行着挑战(笑)。

 

向作画全数字化的转换

 

——工作室成立之初虽然“舍弃了数字化作画”,但现在反倒是以“全数字化作画”为特色的制作体制,那么这是进行了怎样的转换呢?

 

梶田

我和笠间经历了手绘制画过渡成长为数字化制画的时代,所以我们认为作画也一定会步入数字化化时代。

那么员工的培养,以及实际边接触器材和软件边考虑如何更好的利用才是必需的。

因此从2009年左右开始,以数字化制画室室长宇治部正人为首的团队开始组建,并计划向全数字化作画发展。

 

现在,导入新加坡卡卡尼公司开发的附带自动生成分镜功能的2d动画制作软件“CACANi(卡卡尼)”。

2、3年前在日本贩卖的时候,因为漏洞很多很难使用,所以没有怎么被普及。

但是宇治部先生认为“实际上说不定还挺管用”,默默地继续使用者,并对漏洞的修复和想要的功能提出了请求,也得到了不错的修正回复……这样缓慢循环的过程中软件的性能也不断提高。

 

——在员工培养方面,工作室在做什么样的工作?

 

梶田

我们从一开始就让员工通过数字化制画适应工作。以前是觉得首先在纸上一定程度的磨练出技术后再转向数字化,虽然手绘的魅力在于线条的力度感,而且开发(数字化制画)立体捕捉对象的能力确实会减弱,但我们还是优先考虑数字化制画能够得到的优点。

 

不怕被误解地说,作为“动画”,画在其中就是“素材”。

与其看到自己手绘的画在别的环节和演出里被各种各样地使用,从最初就进入数字化制画自然会容易接受一些。

相反,与其他人合力作画,不拘泥于以往的动画制作分工,而是能抱着制作映像这样一个意识去投入工作中。

3年前左右,我们把透光台全部换成了液晶平板电脑。

并且,手绘分镜画和制画的数字化之外,为了对应映像方面的进化,我们新设立了CG部门。

 

我认为2D、3D和VFX的边界今后会越来越模糊,且必须变得模糊。

到目前为止,我们的CG都是外包、合作制作,但为了既能体现影像表现的模糊性又能让画动起来,最好是在同一个工作室里导演也参与制作。虽然成立还没过多久,但是现在已经开始渐渐见效了。

 

——请告诉我数字化制画的优点和缺点。

 

笠间

数字化的优点主要有两个。

 

其一,花在移动上的时间损失和成本都减少了,可以更加集中于绘画的工作。

信息的共享也很简单了,沟通失误和传达不足问题也减少了。有人说数字化制画减少了与质量无关的成本和时间真是太好了。

 

另一个是,大家产生了各部门的工作人员都用同样的软件 “做着同一部作品的素材”的意识。

原画、动画、背景、CG等,与其他的素材配合着完成制作的抵触感也一下子减少了,部门之间的无缝化得到了进展。

各个成员都可以轻松地将自己的想法成型的做出来,“如果这样可行的话,这样作画试试看”,像这样制作者能够以更广阔的视角处理自己的工作了。

 

硬要说缺点的话,就是在业务的门槛降低,自由度也提高的同时,但是制作流程也变得复杂了吧。

 

梶田

但是,还是希望能让想这么做的人不断的做下去,手绘分镜画也一样推荐数字化。

从分镜的阶段开始,就能在一定程度上把握住想象的尺度,所以我也经常看到大家和旁边工作的动画师进行着“想要你做个这样的素材”或者“这样的画作得出来吗?”这样的对话。

 

每天都能切实地感受到在数字化这个轴上,各种各样的创作者们顺畅地连接在一起,合作在增强着。

甚至有人用视频软件在自己编辑的影像上加上音乐,说着“想这样做做看”,并给出很深入的提案。

自己的工作范围被别人插入的人会受到不小的打击(笑),所以希望大家能够充分考虑这一点的基础上,不断去挑战。

 

——为了创造这样的环境,平时都有注意哪些事情呢?

 

梶田

根据至今为止积累的经验,形成了现在的制作体制。由于数字化,角色分担的模糊和变化经常发生,但是基本都朝“投资到最有附加价值的地方,灵活运用”方向试着制定体制。

我自己是,有意识公司内外必要的沟通,做到“总之就是要直接地,边听取别人的感想边前进”。

 

TV动画《工作细胞》在中国反响很大,在Bilibili动画中播放了1亿4千万次,创下了开始以来的最高纪录。

去中国出差时,无论去哪里都在讨论这个话题,所以我问粉丝“你觉得哪里有意思?”,得到了和我完全不同的看法,这对我们很有参考价值。

 

在众多的萌系和幻想系作品之中,以人类的体内为舞台,将细胞拟人化的构思,得到了好评,这是一部除了动漫粉丝之外,普通人群也能乐在其中的珍贵作品。

这种感觉是万国共通的,而且将视点面向普通人群的企划如果能取得很好地效果的话,在世界上也更容易扩展,这是让我感恩的作品之一。

 

动画的力量带给全球活力!

 

——工作室的目标是什么?

我们的理念是“用动画的力量创造地球的活力。”。

 

我们是动画的制作公司,所以总是为了制作出有趣的作品而全力以赴,希望能有各种各样的观众来看我们,然后变得更加有活力。

 

但这一理念包含的意义并不仅仅如此。

认认真真地面对作品,永不满足地进行制作,就能更好的磨练出好的感性和技术。如果能让观众乐在其中,作品就能作为“好商品”通过各种方式赚回利益。

如果可以向海外等观众进行定制,或是配合播放等媒体进行定制的话,也会商业模式带来变化。如果这能让经济活性化的话,地球也会变得有活力吧(笑)。

 

作为工作室一直在革新技术和人员,一边将任何一个时代都能享受的影像作品的制作作为目标,一边确立将优质的作品作为“商品”上市并盈利的商业模式,想以立志动画业界的人都梦寐以求的企业为目标继续努力。

 

笠間

我想做出让大家都印象深刻的作品。

我自己,不仅是动画,从各种娱乐中快乐地成长过来。所以想要有所回报,想要以自己的方式留下点什么。

 

最大的目标是制作出不是在当年被消费了就结束,而是10年后也能让人不经意间回想起来的作品。

 

梶田

笠间先生一直在拼命的挑战。踩油门一直踩着不松(笑)。

 

笠間

梶田说到的设立CG部门的内容,现在正进行的不仅仅是我,也是制作面临的一大挑战,就是融合了2D和3D的新的动画制作方式。我希望能很好地利用彼此的优点来制作胶卷。

 

梶田

2019年的TV播放动画《偶像梦幻祭》的制作正在进行着。使用CG模型制作的又唱又跳的作品现在有很多,我们希望能做出和其他作品稍显不同的特征。

虽然现在还无法详细描述,但是我正在积极地挑战将2D和3D融合在一起,将会有前所未见的歌唱场景呈现给粉丝们。

 

为了模糊2D和3D的概念,从人员配置到方方面面,都在做相当大的跳跃的挑战。​

 

笠間

照我自己的说法,看了影像或娱乐节目后能够感动是因为作品“不普通”。

换一种说法,比如“违和感”,或者“痴迷”、“上瘾”、“中毒”,少了这些突显的东西,作品的趣味性就出不来。

 

由于3d的基本是建模等的预设,所以最终画面容易千篇一律。

在这里加入不易单调重复的手绘2d影像进行混合,加上个人的习惯,这就是使2D和3D变得模糊,以我个人的见解。

 

——最终会是怎样的画面呢?我们非常期待。最后二位给请给粉丝们留言。

 

笠間

我想制作一部对观众来说能留下某种伤的作品。当然,一个好伤。“JOJO的奇妙冒险” TV动画系列也会继续努力,请大家期待。

 

梶田

为了制作出让参与制作的人们变得幸福,让观看的人们的人生变得丰富,成为充满活力的作品,我想要努力下去,请大家多多支持。

日版原文来自Otaku Coin

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